Raça e Games
o dispositivo de racialidade nos jogos digitais
O presente texto é uma síntese do componente teórico reformulada de meu projeto de pesquisa do doutorado, trabalho o qual me debrucei praticamente o ano todo de 2025. Meu projeto inicial esbarrava em alguns entraves que, acredito eu, a banca de seleção do Programa foi generosa ao ponto de considerar que eu conseguiria superá-los. Reproduzo o texto aqui para ver se é esse, de fato, o caso. Qualquer tipo de sugestão ou crítica (que seja construtiva de fato, não estou interessado em opiniões) é muito mais que bem-vinda!
Videogames e raça enquanto representação
Nas primeiras décadas dos jogos digitais, as limitações técnicas impunham uma linguagem visual baseada em formas geométricas e cores limitadas, o que resultava numa aparente cegueira em relação à representação racial. Personagens como Pac-man ou Mario, com seus traços simplificados, eram produtos dessa restrição, onde detalhes fisionômicos eram difíceis de reproduzir.
Com os avanços tecnológicos dos anos 1990, especialmente em consoles como Playstation e Nintendo 64, os gráficos evoluíram exponencialmente, permitindo uma representação mais próxima de (algo como) realismo e uma maior diversidade de corpos. Surgiram personagens como Sonic, Lara Croft e Eddy Gordo, um capoeirista negro brasileiro em Tekken, demonstrando o potencial da mídia para retratar uma pluralidade de identidades.
O avanço do potencial representacional despertou o interesse acadêmico, se tornando um dos principais tópicos relacionados à origem dos chamados game studies. Inicialmente, as pesquisas concentraram-se criticamente na estereotipagem de personagens não-brancos, frequentemente reduzidos a arquétipos unidimensionais e prejudiciais, como o negro brutamontes (hipermusculado e violento), o latino associado ao crime, o árabe ou muçulmano como terrorista pós-11 de setembro e os asiáticos entre a exotização, através de figuras como o mestre de artes marciais, por exemplo.
Observou-se também que a codificação racial ia além da representação humana direta, estendendo-se a raças fantásticas (como orcs e goblins), cujos traços e sotaques os associavam pejorativamente a grupos humanos, facilitando sua eliminação no jogo como uma mecânica isenta de culpa. Paralelamente, constatava-se que o herói padrão dos videogames era esmagadoramente um homem branco, comunicando silenciosamente que as narrativas universais de heroísmo eram um domínio reservado a um único grupo racial.
Game studies e (pós-)colonialismo
Os estudos na área avançaram para além da análise estética, interrogando também as estruturas narrativas, as dinâmicas de jogabilidade e a própria indústria na qual os jogos digitais se inserem. Pesquisadores passaram a examinar como as lógicas coloniais são reproduzidas na arquitetura de mundos abertos, nas missões e na figura do herói, questionando quem tem o poder de salvar, explorar ou civilizar dentro da diegese do jogo.
Ao mesmo tempo, investiga-se o potencial dos jogos como espaços de resistência cultural, onde desenvolvedores independentes e comunidades marginalizadas contam suas próprias histórias e subvertem representações hegemônicas. Essa tensão coloca o videogame no centro de debates sobre representação, apropriação cultural e interseccionalidade.

O desenvolvimento global dos game studies levou ao encontro inevitável com questões pós e decoloniais. Na última década, consolidaram-se trabalhos que utilizam o colonialismo como conceito analítico fundamental, priorizando marcadores sociais como gênero, classe e raça. Esses estudos destacam que, embora os videogames sejam uma tecnologia global, seu consumo, produção e significado são profundamente afetados por contextos culturais e nacionais específicos. Eles demonstram como representações de países periféricos e processos de colonização são frequentemente instrumentalizados como estereótipos que atualizam o colonialismo no presente, argumentando que, em um mundo pós-colonial direto, os mundos virtuais são veículos para a disseminação contínua de atitudes e modos coloniais.
Essas investigações estão associadas aos estudos pós-coloniais e decoloniais. Os primeiros, um ramo dos Estudos Culturais, examinam criticamente os discursos de poder e saber impostos pelos colonizadores europeus e as respostas dos povos subjugados, focando nas heranças culturais e epistemológicas dos processos coloniais, especialmente na África e América Latina.
Já os estudos decoloniais buscam transcender e descolonizar a epistemologia ocidental, rejeitando a matriz colonial do poder, como colocada por Walter Mignolo e outros. Eles argumentam que a colonialidade organiza aspectos fundamentais do sistema-mundo moderno, cujo modo de produção se consolidou graças ao colonialismo. Nessa perspectiva, a conceitualização da ideia de raça é vista como um instrumento organizador fundamental dessa estrutura de poder, naturalizando relações de dominação entre europeus e não-europeus e servindo como critério básico de classificação social universal.
Os estudos sobre jogos digitais no Brasil e as Ciências Sociais brasileiras
No contexto acadêmico brasileiro, tanto os estudos pós-coloniais quanto os decoloniais possuem uma inserção frágil. Críticas apontam que o termo pós-colonialismo pode sugerir ambiguamente a superação do colonialismo, além de ser acusado de um culturalismo exacerbado que negligencia as estruturas materiais e econômicas do capitalismo, sendo por vezes visto como uma projeção de uma elite intelectual do Primeiro Mundo.

No campo específico dos estudos sobre jogos digitais no Brasil, houve um crescimento significativo de publicações nos últimos vinte anos, empregando diversas bases epistemológicas e abordando temas como agência, imersão e representação. No entanto, essa interdisciplinaridade pode acobertar diferenças epistemológicas internas. No contexto brasileiro, as pesquisas na interseção entre cultura, sociedade e jogos digitais são hegemonicamente realizadas nas áreas da Educação e da Comunicação, com contribuições importantes também da Computação e do Design. As Ciências Sociais (Sociologia e Antropologia) têm uma presença minoritária nesse campo.
É nessa lacuna que a presente pesquisa busca intervir, explorando a contribuição das Ciências Sociais brasileiras, tanto através de autores clássicos quanto de debates contemporâneos. Temas como identidade, representação e poder, embora explorados na literatura sobre jogos, podem ser enriquecidos por um arcabouço sociológico e antropológico. A pesquisa preliminar identifica que a principal contribuição dessa articulação é estabelecer uma relação entre os jogos digitais e o extenso legado do debate sobre raça no Pensamento Social brasileiro. Desde Gilberto Freyre, que registrou jogos indígenas e de colonos, até autoras contemporâneas como Sueli Carneiro e Denise Ferreira da Silva, demonstra-se a indissociabilidade entre processos de racialização e a história colonial do Brasil, marcada pela violência e escravidão.
No Brasil, desenvolveu-se historicamente um debate complexo em torno da mestiçagem, do mito da democracia racial e da compreensão da raça como um operador discursivo sociopolítico. Isso contrasta com noções como a hipodescendência, prevalente nos EUA. Para analisar os jogos, o conceito de dispositivo de racialidade é especialmente prolífico, permitindo compreender como os jogos operam como microcosmos das dinâmicas raciais brasileiras e globais através de três eixos inter-relacionados: a branquitude, a negritude e a mestiçagem.
A branquitude funciona como um padrão normativo invisível de poder e universalidade. Nos jogos, manifesta-se como a posição padrão do protagonista, a voz narrativa canônica e o corpo não marcado que personifica a humanidade genérica. O herói cuja aventura é lida como universal é a expressão lúdica da branquitude como norma. Já a negritude é construída pelo dispositivo como a alteridade radical. Nos jogos, é frequentemente tematizada através da estereotipagem, hiperssexualização e associação ao perigo ou a papéis subalternos. Raramente aparece como uma experiência humana não problematizada. A própria jogabilidade pode racializar a ação, incentivando performances de agressividade ao controlar um personagem negro.
A mestiçagem, no contexto brasileiro, está longe de ser uma simples celebração, funcionando como um mecanismo político para diluir a negritude, gerenciar conflitos e perpetuar o ideal do embranquecimento. Nos jogos, isso pode se expressar através de personagens racialmente ambíguos (que evitam um herói explicitamente negro), na outrização de raças fantásticas com traços estereotipados associados à África, ou em narrativas que glorificam a miscigenação como solução harmoniosa, apagando assimetrias de poder coloniais.
Dessa forma, a branquitude, a negritude e a mestiçagem, entendidas como dispositivos de racialidade, operam nos jogos estruturando uma economia racial da representação (quem merece ser protagonista), uma política racial da jogabilidade (que ações são associadas a quais corpos) e uma narrativa racial do mundo (como histórias de colonização e conflito são contadas ou apagadas). Entender este jogo de forças é essencial para desnaturalizar os universos lúdicos e reconhecer os jogos como arenas onde os significados e lugares sociais das identidades raciais são incessantemente disputados.





